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0. 오리엔테이션 
1. JAVA 프로그래밍이란? 
 - 처음 프로그램을 접하는 초보 개발자의 자세
 - JAVA언어의 탄생과 특징 - JAVA프로그램 환경설정과 실행 방법 
 2. 변수 - 변수란? - 기본 자료형과 객체 자료형의 이해 - 형변환의 이해(묵시적, 명시적)
3. 컴퓨터와의 기본적인 소통수단 - I - 연산자란? - 컴퓨터와 소통하기 위한 다양한 방법들 (산술, 자동증감, 동등비교, 비트, 논리, 삼항, 할당 연산자) 
 4. 컴퓨터와의 기본적인 소통수단 – II - 제어문과 루프란? - if문, switch문, while문 의 이해
 5. 배열 - 배열이란? - 배열의 문법 - 변수와 같이 이해하는 배열의 메모리 구조의 이해 - 레퍼런스의 이해 - 다차원 배열
 6. 객체지향 프로그램의 시작 - 객체지향의 등장 배경과 이해 - 객체지향이전의 프로그래밍 - 메소드의 이해
 7. 객체지향 프로그램의 본질 - 메소드 프로그래밍의 한계 - 객체의 개념 및 클래스의 이해 - 객체지향 프로그래밍에서 데이터 처리 방법 - 객체자료형과 변수와의 관계 - 객체자료형과 데이터와의 관계 
 8. 객체지향 프로그램의 기초적인 코딩 방법 - 클래스 제작 - 메소드와 인스턴스변수 만들기 - 생성자의 이해 - this키워드의 이해 
 9. 클래스 실전 - 학사 관리 프로그램 만들기 - 프로그래밍이란 결국 데이터를 효율적으로 관리하기 위한 공구 
 10. 패키지 및 접근 제한 - 패키지의 이해 - 정답은 없지만, 효율적으로 해야 하는 패키지의 일반적인 설계 방식 - import의 이해 - 접근 제한 이란? - 접근 제한의 종류 
 11. static - static의 이해 - static과 객체와의 관계 - static의 장점과 단점 
 12. 상속 - I - 상속! 어렵지 않아요. 일상에서 알고 있는 상속 입니다. - 상속이 필요한 이유 - 상속 문법의 이해 - 상속 예제 – 대대로 이어오고 있는 식당 메뉴 
 13. 상속 – II - 오보라이드의 이해 - 체인점 사업을 통한 상속의 예 - 오버라이드의 장점과 단점의 이해 
 14. 추상클래스 - I - 추상클래스의 이해 - 추상클래스가 필요한 이유 - 추상클래스의 문법 - 추상클래스 상속과 일반적인 상속의 차이 
 15. 추상클래스 – II - 어린이집 아이들의 식대 계산 프로그래밍 
 16. 추상클래스 – III - 자동차 옵션 제작 프로그래밍 
 17. 인터페이스 – I - 인터페이스의 이해 - 인터페이스가 필요한 이유 - 인터페이스의 문법 - 다형성이란? 
 18. 인터페이스 – II - 인터페이스와 다중상속 - 인터페이스를 통한 로봇장남감 만들기 프로그래밍 - 인터페이스와 추상클래스의 차이점 
 19. 패턴을 통한 객체지향 언어의 이해- I - 패턴이란? - 지금 당장 여러 가지 패턴을 모두 알 수는 없어요. - 간단한 예제를 통한 패턴의 이해 
 20. 패턴을 통한 객체지향 언어의 이해- II - 난이도 있는 패턴 예제1
 21. 패턴을 통한 객체지향 언어의 이해 – III - 난이도 있는 패턴 예제2 
 22. API - I - JAVA필수 API - String의 문제점 - StringBuffer와 StringBuilder의 등장 - Date,CalendarAPI 
 23. API – II - 약방의 감초 Random - Scanner및 Sysout - Wrapper클래스의 이해
 24. API – III - Timer클래스 - Formatter문법 
 25. 예외처리 - 예외란? - 예외처리의 필요성 - 예외처리 문법 (try ~ catch) - 예외처리 문법 (throws) - 일반적으로 많이 보게 되는 예외들 
 26. JAVA컬렉션 - I - 컬렉션이란? - JAVA도 결국 효과적인 데이터를 처리하기 위한 수단 - List계열 컬렉션 클래스 살펴보기 27. JAVA컬렉션 – II - Map계열 컬렉션 클래스 살펴보기 - Set계열 컬렉션 클래스 살펴보기 - Tree계열 컬렉션 클래스 살펴보기 - Iterator자료구조 살펴보기 28. JAVA 입출력(I/O) 알아보기 - 입출력(I/O) 이란? - JAVA입출력 API(Input~, Output~) - 텍스트 읽고 쓰기 
 29. JAVA 스레드 - 스레드란? - 멀티스레드 문법 - synchronized 
 30. 프레임웍 - 프레임웍이란? - 많이 쓰이는 프레임웍
 31. 유용한 참고자료


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